Archives 1月 2022

Rovio《愤怒的小鸟2》游戏营收创新高 品牌授权收入下跌

Rovio,一家颠覆行业的娱乐媒体公司,成功打造了全球闻名的愤怒的小鸟形象。Rovio 的手游《愤怒的小鸟》在 2009 年发布后在全球获得成功,促使该公司在 2015 年推出相关的系列游戏。

截至 2018 年 3 月 31 日止,《 Angry Birds 2(愤怒的小鸟 2)》第一季度的收益又创下了新的记录,营业额的一路飙升也又一次提高了 Rovio 的利润,Rovio 该季度的营业利润增长了近 75%,达到1080 万美元。Rovio 称,利润的增长源于《愤怒的小鸟》游戏收入的增长以及营销成本的降低。

从 2018 年 1 月 11 日开始,《愤怒的小鸟 2》在 App Store 上的所有排名均迎来了上升的趋势。

与此同时,以 2D 偏写实卡通风格为主的消除类游戏《Angry Birds Match》继续保持稳定的表现。《Battle Bay》(卡通风格的 5V5 策略对战游戏)以及《Angry Birds Evolution(愤怒的小鸟进化)》(一款物理弹射游戏)并没有出色表现。

总的来说,公司的品牌授权业务收入下降了 8.8%,至 1050 万美元,不过 Rovio 公司 CEO Kati Levoranta 表示,Rovio 在 2016 年与索尼娱乐一起制作的第一部同名电影收效显著,该公司也将于 2019 年 9 月发行续集电影,以获得从品牌授权到消费产品的进一步收入。

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Rovio愤怒的小鸟
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2018精品游戏,《奥特曼传奇英雄》留存收益数据喜人

就在这几天,全渠道出现了一款爆红的奥特曼题材ARPG游戏,据其开发商乐堂动漫介绍,奥特曼正品授权的手游《奥特曼传奇英雄》首发后在多数渠道,其次日留存达到了60%以上,7日留存也有30%,这款采用第三方支付加运营商计费的产品,收入表现也十分亮眼。

“多关心游戏留存,少关注首日充值,玩家只会为能长期玩下去的游戏去付费,游戏的后期付费能力更能衡量一款游戏的好坏。”乐堂的相关负责人介绍到。移动游戏时代,榜单开始出现固化的趋势,吸引玩家的热门游戏长期霸占榜单,新游戏却并不能留住玩家,究其原因,在于CP过于重视首日充值而忽略了游戏留存。

留存率是一个特别重要的基础,你留存好了,收入数据可以继续优化;你留存不好,开始看上去只是一点点不好而已,但是你两个月后再看用户已经流失的七七八八了,没有基础用户规模,你其他数据调优的意义都不存在了。一个留存低的游戏,意味着在推广后,玩家用户数的基础可能不会很高,即使你的首日充值抢眼,但后期付费就会一落千丈,限制游戏的整体收入规模和生命周期。

好的游戏在于后期付费,在《奥特曼传奇英雄》的研发运营上,乐堂动漫表示并不在乎,前期收入,而是将重点放在游戏质量上,以此留住玩家,提高留存,注重后期付费能力。并分享了提高留存率的三大原则:“要技术、要自由、要好看”。

在技术与泛娱乐浪潮的推动下,3D手游受益于引擎技术的发展,手游在品质和玩法上也更趋向于多元化,重度游戏需要3D引擎技术的帮助,才能在手机上显示的画面更精美、运行的也更流畅。正是技术的不断成熟,才能为精品手游的涌现打下基础。《奥特曼传奇英雄》采用最新3D引擎,降低了游戏画面卡顿、机型不适配等问题的出现几率,保证运营能力和稳定性。

现在的玩家都将网游玩成了单机,问其原因,无非是团队协作的玩法太过复杂,干脆选择放弃。而大多数CP针对这个问题,千方百计想的就是如何调动玩家积极性,让他们抱团协作,想尽办法出一些必须要团队协作的玩法,而《奥特曼传奇英雄》不同,它注重玩家的自由舒适度。不给玩家一种玩游戏像是上班的感觉,任务简单有趣,副本玩法多样化,上下班路上做个日常,空闲下个副本或者打个排位赛拿个荣誉,这种自由的舒适度设计的刚好。

人,都是视觉动物。首先要看上你的外表,才能继续去喜欢你的内在。如今的女性玩家可以说能抗起游戏一半的流水,不好看怎么行?《奥特曼传奇英雄》精美的战斗场景,炫酷的特效,都能在第一眼吸引玩家的目光。现在打着色情、暴力擦边球的游戏很多,火的并没有,真正让玩家觉得好看还是真正的画面、特效这些实打实的东西。

总体而言,注重游戏质量与玩家体验,内在外在兼备,才能留住玩家,为手游市场带来更旺盛的生命力。

顺网科技2017上半年营收6.68亿元

顺网科技(300113)今日发布2017半年度财报。报告显示,期内实现营业收入6.86亿元,同比增长0.04%;净利润为2.26亿元,同比下降9.8%。91Y手游实现收入1.74亿元,同比增长51.87%。


顺网科技(300113)今日发布2017半年度财报。报告显示,期内实现营业收入6.86亿元,同比增长0.04%;净利润为2.26亿元,同比下降9.8%。91Y手游实现收入1.74亿元,同比增长51.87%。

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顺网科技主营业务包括游戏运营服务和网络广告及推广服务两个部分,旗下品牌包括火马电竞、顺网游戏、顺网娱乐在线、91Y休闲娱乐平台等。

2017年上半年,面对PC端游戏和页游新游戏推出节奏迟滞的不利市场环境,顺网继续挖掘PC端的潜力,积极向移动端转型,大力开展新业务的布局。主营业务保持了稳定的发展状况,经营业绩较去年同期略微下降。实现营业收入68,626.93万元,较去年同期增长0.04%;实现归属上市公司股东的净利润22,615.85万元,较去年同期下降9.83%。报告期内,顺网重点投入的游戏平台继续保持稳定略增,报告期共计实现收入35,749.56万元,相比去年同期增长0.32%;其中轻度休闲游戏平台91Y的收入为25,221.63万元,相比去年同期增长4.66%;91Y手游持续快速增长,实现收入为17,438.23万元,比去年同期增长51.87%。

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此外,报告期内,公司发挥在互动数码娱乐行业的平台、渠道、资源、技术等方面优势,开始牵头推进以会展中心、网游主题园区、网游产业孵化器、电竞比赛中心等为发展方向的特色小镇。

报告称,顺网科技目前主要面临国内公共上网场所市场饱和、技术和创新、不断投入产品和研发导致成本上升过快、管理、人才流失等5个方面的风险。对此,公司将继续深化互联网娱乐平台的定位,完善产品体系,通过产品技术优势和外延式发展,开拓新的垂直领域和市场,向互联网娱乐平台的转型。

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2017上半年财报顺网科技
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安卓游戏主机Ouya融资达860万美元

基于Android的游戏机Ouya 成功地完成资金募集,集资总额860万美元 比其原始95万美元的目标多了760万。Ouya在不到一个月的时间里取得了超过6.3万名支持者。“主机没死,但指导主机行业的思维是过时的,是时候改变了。我们会创造历史吗? ”


GameLook报道 / 基于Android的游戏机Ouya 成功地完成资金募集,集资总额860万美元-比其原始95万美元的目标多了760万。

Ouya在不到一个月的时间里取得了超过6.3万名支持者。 该活动于7月10日开始,并在第一天获得破纪录的260万美元,创下八小时收到100万美元的里程碑。

http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console

我们建立Ouya,是因为我们不同意主机已死的说法,“Ouya行政长官Julie Uhrman告诉我们。 “主机没死,但指导主机行业的思维是过时的。 是时候改变了。 我们看到了铺天盖地的热情,有我digg创始人Jay Adelson; Jawbone的创始人Hosain Rahman; Flixter创始人 Joe Greenstein和微软前副总Ed Fries,结合知名的游戏开发商的支持和大家资助的支持,我们证明了,我们不是唯一的准备重新考虑主机业务的人。“

那些著名的支持者包括Minecraft的Marcus “Notch” Persson,Robotoki的Robert Bowling和inXile的Brian Fargo。

Ouya要求开发人员在某种程度上使用免费模式发行游戏,Ouya与OnLive签署合约,为平台带来数百种游戏。 它还与Namco Bandai 和 Square Enix合作,确保能有像《最终幻想III》这样的游戏出现在平台上,以及加入其他的娱乐公司的服务,如 VEVO,iHeartRadio,Plex和XMBC。

此外,Bowling 会在该系统上发布《Human Element》的前传。

“对于我来说,“Uhrman Kickstarter说,”融资经历已经令人难以置信的振奋。 看到你的想法有那么多人支持。 我永远感谢成千上万的人掏了自己的钱包——他们就是实际上支持我们的人。 我必须假设有更多的人有兴趣看Ouya 发展,即使他们不能够支持我们。“

“我们会创造历史吗? 我们将问题留给历史学家。 一旦融资结束,我们仍然有大量的工作要做。“

Ouya 不能给我们售出产品的具体数量,但它确实早期估计会超过6万台。 系统本身是魔方大小,最多支持四个控制器(每一个都是触摸板)且硬件是黑客友好型的。 将于2013年3月推出。

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AndroidHuman ElementOuya
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DeNA[变形金刚-崛起]4.28首测-与电影同步

近日DeNA官方宣布,DeNA[变形金刚 由孩之宝正版授权的RPG手游《变形金刚:崛起》将于4月28日进行首测,目前已经放出游戏的宣传视频并开启了预注册活动;而从电影《变形金刚4:绝迹重生》将于6月29日在内地上影上分析,该游戏的公测很有可能配合电影的上映同步进行。DeNA[变形金刚


GameLook报道 / 去年DeNA凭《热血兄弟》、《变形金刚:传奇》和《NBA梦之队》等产品成功地在中国手游市场站住了脚,成为了日本手游厂商在中国为数不多的成功案例。而今年手握大笔IP资源的DeNA显然想继续“玩大的”。近日DeNA官方宣布,由孩之宝正版授权的RPG手游《变形金刚:崛起》将于4月28日进行首测,目前已经放出游戏的宣传视频并开启了预注册活动;而从电影《变形金刚4:绝迹重生》将于6月29日在内地上影上分析,该游戏的公测很有可能配合电影的上映同步进行。

游戏官网:http://tf.mobage.cn/

《变形金刚:崛起》将于4.28开启首测

在此前的GMGC 2014大会上,DeNA中国CEO任宜在DeNA 2014年战略发布会上表示:今年DeNA会引入至少10个经典IP进入中国市场。而当时披露的IP分别是圣斗士星矢、灌篮高手、变形金刚、Mavel系列产品和海贼王,这一份IP组合套餐对于中国80后网民来说应该都是相当熟悉的,而其能在移动游戏领域产生多大的影响力,《变形金刚:崛起》或将作为DeNA旗下IP大军的“先锋军”来给我们进行呈现。

据悉,《变形金刚:崛起》的全部卡牌均由美国孩之宝签约艺术家绘制而成,从这点来看本作的卡牌质量应该是比较靠谱的。游戏的故事剧情取材于变形金刚最经典额G1系列3季动画与大电影故事,像擎天柱、威震天、大黄蜂、铁皮、爵士、红蜘蛛等变形金刚G1经典角色都将登场。此外,变形系统、合体系统在游戏中将首次完整体现,这对于变形金刚迷来说应该是相当带感的体验。

擎天柱进击而来,80后们hold的住吗?

本作采用了目前比较成熟的卡牌RPG游戏基础框架,以角色的获取、培养和装备获取、技能升级等为核心追求。同时也加入了故事模式、竞技场等玩法。基地养成在本作中是用来获取组合金刚的必要方式,通过不断升级基地能获得更强的组合金刚。在战斗方面,《变形金刚:崛起》采用了比较常见的回合对战制,战斗模式为自动。战斗过程中如果触发技能,会出现很有“怀念”气息的变形动画效果。

事实上《变形金刚:崛起》已经是第二部登陆国内市场的变形金刚题材类手游了,去年7月,DeNA中国曾推出过《变形金刚:传奇》,据官方透露该游戏的月收入达到了500万。但值得注意的是,《变形金刚:传奇》并非是DeNA专门为中国市场打造的产品,而是一款“全球通”性质的游戏。而此次的《变形金刚:崛起》则是充分为中国市场打造,从游戏设计上我们也可以发现加入了大量国内玩家比较熟悉、容易接受的玩法和系统设计。这种做法能否获得成功,相信在游戏正式开测后就能见分晓。

《变形金刚4:绝迹重生》由派拉蒙影业、中国电影频道以及家赋公司联合制作,影片将继续采用3D摄影机拍摄,成本为1.65亿美元。此次《变形金刚4》重点瞄准中国市场,影片已定2014年6月27日在北美上映。内地6月29日上映。参考目前国外流行的“大片+手游”的营销模式,《变形金刚:崛起》的公测很有可能配合电影的上映同步进行。

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dena变形金刚:崛起孩之宝
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U4iA:把主机质量的核心游戏体验带到FB

Facebook和U4iA已经开始了合作,推出了一款60帧画质的FPS动作游戏Offensive Combat,如果该游戏成功,那么Facebook毫无疑问将变成新的主机游戏平台。U4iA Games创始人兼CEO Welch表示,Facebook是非常好的主机游戏平台,未来还考虑把游戏推向移动平台。毫无疑问,微软,索尼,任天堂等主机制造商将不得不面对新的竞争威胁,对下一代主机系统做出更好的选择。


GameLook报道/Facebook游戏已经是一个非常大的市场,有超过2.5亿Facebook用户经常玩游戏(Facebook共有10亿多用户)。这些游戏大多是休闲游戏,玩法像FarmVille那样简单是Facebook游戏的特色。如果Facebook和U4iA Games的合作成功,那将会彻底改变人们对于Facebook的认知。由U4iA Games开发的第一人称射击游戏Offensive Combat将为Facebook玩家带来60帧画质的FPS动作游戏体验,很明显这款游戏的目标玩家群是核心玩家。

U4iA Games公司创始人兼CEO Dusty Welch对此次合作做了专门的解读。Welch和他的团队大多来自于主机开发领域,曾参与开发过《使命召唤》,Guitar Hero和Skylanders等大作,他们在主机游戏制作方面非常有经验。通过对Facebook浏览器游戏以及移动平台游戏的观察,Welch发现核心游戏很少。因此,U4iA Games的目标就是把主机质量的核心游戏体验带到页游,Facebook和移动游戏平台。

Offensive Combat中,玩家可以使用超过30个游戏原型的元素对自己的角色进行装备,包括现代战士,太空宇航员和机器人等。该游戏包含一个体力技能树和一个扩展打造武器系统。目前已经加入更多的多人游戏类型,最多已经到了9人地图,并将持续更新增加内容。该游戏为无限期免费模式,玩家可以邀请好友,每成功一个就会增加相应的游戏币。

另外,这款游戏除了可以在浏览器上游戏之外,还可以使手机与平板电脑来体验,不同平台的玩家可以在同一个世界彼此厮杀。

“我们在Facebook发布该游戏3周以来都比较顺利,游戏的表现非常的好。我们的目标就是改变人们对于Facebook的认知,要把核心游戏带向该平台”,Welch说。在经过去年暑假期间和过去几个月在浏览器上的公测之后,目前Offensive Combat的玩家数已经超过了50万。据Welch讲,把该游戏推向Facebook有许多好处。

“Facebook在平台开发方面做的非常好,对于开发商来说非常有利,从编码的角度来讲,非常便利”,Welch解释说。“Facebook还和Unity合作,因此,这对于我们来说是一箭三雕的事情,Facebook和Unity的合作保证了对我们技术的全面兼容,为Facebook平台创造了独有的优势”。

游戏的视觉效果和游戏流畅度是说服核心玩家尝试的关键因素,Welch称,Offensive Combat完全达到了以上两点要求。“我认为,玩家们看到一个主机质量的射击游戏出现在网页端会非常的惊讶,Offensive Combat能为玩家带来无缝主机质量游戏体验”,Welch说。

那么,这是不是把Facebook变成新主机平台的第一步呢?Welch说,“我认为是的,这使得Facebook成为了真正意义上的游戏平台。如果能够在网页端能玩主机质量的电竞性质的游戏,这的确是一个突破性的进展”。

Welch非常清楚的了解该游戏和Facebook其他游戏之间的不同。“目前你能够想到的Facebook游戏,大多数都是休闲,非常社交化的游戏,这可以追溯到20年前Sid Meier旗下的策略游戏。Zynga的游戏非常像20年前Sid Meier制作的游戏”,Welch说。“现在Facebook想要进一步发展自己的平台,Offensive Combat能够为他们的增长注入新活力,能够吸引更多核心玩家的注意。能够为玩家提供更多的核心游戏选择”。

尽管Offensive Combat在自己的网站上运营,Welch说,把该游戏推向Facebook是对于Offensive Combat来说非常重要的一个扩展。“对于我来说,Facebook是一个和朋友们一起玩游戏非常方面的平台,这也是我们把游戏推向Facebook平台的一个原因”,Welch说。该游戏可以在Facebook和网页端无缝运营,玩家可以在两种平台进行多人游戏。

虽然U4iA在Facebook有巨大的机遇,但移动平台的重要性也日益凸显,U4iA还计划把业务拓展到移动平台。“我相信所有人都能够看到移动游戏未来的重要性,包括核心游戏在内的游戏业务都将在移动平台有所扩展”,Welch说。“我相信在不久的将来我们就能看到这些平台上核心游戏的发展”。

目前,Facebook作为一个游戏平台来说,非常的开放。如果快节奏的FPS游戏在该平台表现良好,那么对于任何内容的游戏来说都应该没有技术障碍了。Zynga已经明确表示要吸引核心玩家,而且像Kabam和Kixeye也都已经开始了核心游戏的开发。虽然Facebook游戏可能做不到像《光环4》那样的顶级质量,不过也不会需要玩家花上数百美元去买一个主机硬件以及60美元再买游戏。

Offensive Combat毫无疑问会被主机制造商注意到,尤其是微软和索尼正在为下一代主机系统做最终规划。免费高质量的Facebook核心游戏有可能会让玩家考虑购买昂贵的新主机是否值得。微软,索尼和任天堂将不得不面对这个威胁,并保证他们的主机能够提供足够有竞争力的价值和独特的体验。

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facebookOffensive CombatU4iA
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《游戏开发大亨》3天39国iOS付费前十:零盗版率如何做到的?

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/最近,有一款独立游戏在App Store发布了刚刚三天,就已经获得苹果2000多次推荐,目前,这款由Greenheart Games发布的模拟游戏《游戏开发大亨(Game Dev Tycoon)》已经进入39国iPhone游戏付费榜前十名。

据GameLook了解,该游戏的Steam版本销量已经超过145万(定价9.99美元),在Steam的2万多个用户评分中,好评率达到了95%以上。

对于获得数千次推荐,开发商表示从未想到一款发布了3年的PC游戏还能得到苹果青睐。更让人惊讶的是,虽然是没有加密的独立游戏,但《游戏开发大亨》的盗版率很低,目前手游版盗版率为0,这与该公司此前一个非常奇葩的实验密不可分,以下是GameLook报道:

游戏虽小但内涵丰富:最接近真实的游戏开发模拟

细心的玩家可能会发现,《游戏开发大亨》实际上和此前开罗游戏的像素风模拟手游《游戏发展国(国服叫,游戏开发物语)》比较相似,但该游戏实际上在所有方面都超过了后者,在这款游戏里,你除了要探索大作之外,还要通过不断的发展,从开发商逐渐发展成发行商,甚至是硬件制造商,而且大作的出现不再是随机,而是需要很多方面的因素制约,还加入了游戏引擎制作等非常复杂的模拟玩法。

游戏的主线故事比较偏欧美风格,比如你起家的地点是一个空间不大的车库(惠普、苹果、迪士尼、谷歌、亚马逊都是在车库里诞生的),所有职位都是一个人兼任,账面也只有几万美元资金。

虽然游戏安装包只有165M,但却涵盖了整个游戏行业35年的发展史,你会经历整个游戏硬件平台的发展历史,比如从最古老的C64,到功能比较少的PC以及任天堂的NES等等(设备名在游戏中有变化),最后可以研制自己的新一代游戏主机。

最开始的时候,玩家的工作室只能做低成本的小游戏,只有发展到一定规模之后才能做大中型游戏,因此中前期需要选择与发行商合作,游戏里也会出现发行商提出限制发布平台、游戏类型和目标玩家等要求,甚至会要求平台独占,虽然发行商可以提供前期研发资金,但如果游戏达不到要求,还会被罚款。

玩家在策划游戏的时候需要注意题材和游戏类型的搭配,而且还需要注意游戏的发布平台。理论来说,你制作的游戏可以发布到任何平台,但除了时代的限制之外,游戏题材对于发布平台也是有要求的,比如策略游戏最理想的平台是PC,如果你在主机平台发布一款《星际争霸》,那么销量基本上是比较惨淡的。在《游戏开发大亨》里,做游戏首先要选择平台,然后不断的生成设计和技术点数,两者最终决定一款游戏的成败。

在开发的过程中,玩家还必须对游戏的特性进行选择,比如引擎、剧情、世界观、画面、音效、游戏性等等。

在游戏设计方面,该游戏做的非常专业,会通过很多方面的内容引导玩家对自己体验过的游戏进行系统的分析和总结。每个特性都有很多的二级选项,比如剧情就分为线性剧情、多线剧情、沉浸式剧情等,引擎选项则包括存档功能、是否支持MOD等。这个时候,玩家就必须运用自己对游戏的了解进行安排,比如动作游戏的关卡设计和引擎很重要,冒险和RPG的剧情很重要。当然,你也可以随心所欲的进行组合。

总的来说,由于是小团队制作,《游戏开发大亨》在画面和内容细节上并不算特别出色,而且随着玩家的进展,后期的资源几乎是用不完的,因此略有重复和单调的感觉。但从玩法上来说,该游戏绝对是手游平台最优秀的游戏开发模拟佳作。

零盗版率的背后:这个奇葩的小团队是怎么做到的?

虽然发布3天就进入了31国iPhone付费榜Top 10,不过据开发者在官方博客公布的消息来看,《游戏开发大亨》手游版本目前的盗版率为0,这与Greenheart Games此前做的“盗版测试”有密切的关系。

早在2013年发布PC版本的时候开发商就在第二天把“官方盗版”发布到了一些种子网站,并且承诺“无病毒、无木马、无间谍软件”。PC版本发布一天之后,93.6%的玩家都是盗版用户。

盗版玩家们可以体验游戏里的所有功能,包括可以通过对游戏行业的了解把公司越做越大,但唯一的细节是,你制作的游戏同样会面临破解问题。游戏刚开始的时候,由于销量比较低,因此对体验的影响很小,但随着公司越做越大,有时候就算是做了一个口碑极好的大作,也会因为销量被盗版抢走而导致经济损失,让人哭笑不得。

游戏内截图:老板,虽然很多玩家进入我们的新游戏,但似乎大多数都是盗版,如果他们不购买正版游戏,我们迟早会破产。

当时很多玩家在论坛发帖求助,有玩家说,“我做了一个9分以上的游戏但却遭遇了盗版,没有拿到任何利润,过去做的六七款游戏带来的总利润也十分有限,我该怎么做?再研发新引擎肯定要关门大吉了,我可以研究DRM保护吗?”

另一个用户帖子:为什么这么多人买盗版呢?我(游戏里的公司)有500万美元,但突然之间我所有的游戏都被盗版了,即便是拿到了非常高的评分,却还是赚不到钱,太不公平了。有没有什么办法阻止?换平台解决不了这个问题,已经试过了。

开发者表示,他们希望通过让玩家亲身体验的方式了解盗版对于游戏公司的危害,并且表示,“我们只是个初创公司,需要你们的支持,这个游戏也只要7.99美元,还不需要DRM验证”。

迟到了6年的手游版

从Greenheart Games公司的介绍来看,该团队目前有7名员工,而且大多数都是远程协作。据创始人Patrick Klug透露,他们在2011年的时候用业余时间做游戏概念,最初是想做一个和游戏研发有关的手游,但后来Windows 8的发布让团队改变了主意。

发展到后期,还有动作捕捉等3A研发环节

他说,“2011年的时候,似乎iOS是唯一适合我们这样小游戏的市场,所以我们投入了一年半的业余时间用来做游戏概念,但Windows 8推出之后,我们觉得是一个好机会,于是又针对微软平台进行了重做,从此之后《游戏开发大亨》也不再是一个小游戏了”。

对于该游戏和《游戏发展国(Game Dev Story)》的相似性,Klug表示其创意灵感的确来自于开罗游戏的作品,虽然他们对这款游戏非常喜欢,但同时又觉得完全可以加入不同的玩法,不希望游戏的成功率太随机,希望让玩家的选择和决定都有意义,这样才更真实。

2012年,Patrick和Daniel Klug两兄弟正式创办了Greenheart Games,迄今为止只有这一款游戏,在这5年期间,他们陆续做了Linux和Steam版本,直到今年12月初才发布了迟到6年多的手游版本。

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Game Dev TycoonGreenheart Games模拟手游

Game2.0-取经Intel传盛大World Zero获尖端技术支持

据悉,Game2.0 2009年10月,盛大创新院内集结了众多《零世界》(World Zero)的骨干人员进行秘密会议,而此次会议参与者之一正是Intel实验室的重量级专家Kevin Kahn。Game2.0 有专业人士分析,此次会议并非简单的游戏讨论,而是盛大与Intel实验室就未来网络游戏创新科技的一次碰头会。


一直活跃在互动娱乐媒体前沿的盛大网络自2009年china joy领衔发布以用户参与——用户设计——用户创造的MMO平台《零世界》(World Zero)(官网:http://wz.sdo.com)以来就一直是人们关注的焦点。虽然World Zero现在还没有正式的产品问世,但众多巨头的追捧还是让人看到了这款创新型产品无可匹敌的影响力和潜在的市场竞争力。据消息人士透露,互联网行业巨头Intel公司资深高级院士Dr. Kevin Kahn不久前秘密造访盛大,他此行不仅带来了Intel多年创新经验分享,更对World Zero的开发提供了有力支持。

巨头联姻 《零世界》引出悬念

据悉,2009年10月,盛大创新院内集结了众多《零世界》(World Zero)的骨干人员进行秘密会议,而此次会议参与者之一正是Intel实验室的重量级专家Kevin Kahn。有专业人士分析,此次会议并非简单的游戏讨论,而是盛大与Intel实验室就未来网络游戏创新科技的一次碰头会。

Intel公司是互联网领域的老牌科技企业,其创办的Intel试验室一直以来以发现和开拓互连网的未来应用科技为使命。盛大作为一家互动娱乐媒体公司,其所追求的产业模式和未来发展方向,与Intel的互联网发展观念正好不谋而合。2009年盛大公布《零世界》(World Zero)以后,其创新的内容和设计结构就引起了众多网游产业人士的关注。而该产品独特的设计思路,尽管以网络游戏为平台,但在应用概念上却与目前Intel实验室所主张的自由、自主、自我发展性网络世界有着异曲同工的特点。

有专业人士指出,Intel公司在中国看好盛大的原因正是因为其独特的企业发展定义。这个以“做中国的Intel”为目标的企业所进行的诸多努力,让Intel公司看到了它未来的发展前景。据悉,此次秘密会议的讨论内容不仅是《零世界》(World Zero)技术层面的相互探索,更预示着Intel企业将于盛大网络在未来互连网应用技术开发上展开合作。

创新双赢 《零世界》或将开创新局面

《零世界》(World Zero)是盛大2009年公布的一个新项目,该产品作为一款网络虚拟产品,却拥有与之前众多虚拟产品无法比拟的创新性。虽然《零世界》(World Zero)目前公布的内容只限于技术开发环节,但一些对网游开发技术有研究的人士却发现,如果按照《零世界》(World Zero)官网目前公布的开发观念去实现产品的话,玩家最终所获得的将是前所未有的创新平台体验。

这个创新的平台就如同给予了玩家一块土地一般,整个游戏世界中的一草一木、人物、建筑都将由玩家设计完成。甚至游戏中的玩法和规则也将根据玩家自己的设计方式来执行。如此创新的概念在世界范围内都是领先的,盛大网络要打造这样的产品,其在技术方面所需加强研究就不言而喻了。而Intel在全球拥有80多个专业的科技实验室,总科技人员多达6000余人,研究领域从硬件技术到软件运营效率可谓无所不包,十年间投入研究经费达数百亿美元,取得的专利高达800多项。毫无疑问,如果能够 “取经”Intel,对盛大来说是“如虎添翼”。

因此有消息人士猜测,盛大与Intel的密切接触并非单一是国际企业对某款产品产生了兴趣,而是基于盛大《零世界》(World Zero)的创新开发与Intel尖端技术互相“取经”基础上的双赢。如果此猜想获得证实,那么盛大网络在网游开发技术上必将有长足的进步,《零世界》(World Zero)的品质也令人瞩目和期待。

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Game2.0intelword zero盛大
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360许怡然-端游IP将手游化 端游再现蓝海

12月15日,360许怡然 2015年度中国游戏产业年会正式启动,本届年会由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办。360许怡然 本届年会旨在放眼“一带一路”、“创业创新”格局,着力释放我国游戏产业发展正能量,抓住国家扶持创意产业和促进经济转型机遇,进一步开拓国内外游戏市场,推动游戏企业合作,促进游戏产业繁荣,主题是“让你看到未来”。


12月15日,2015年度中国游戏产业年会正式启动,本届年会由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办。本届年会旨在放眼“一带一路”、“创业创新”格局,着力释放我国游戏产业发展正能量,抓住国家扶持创意产业和促进经济转型机遇,进一步开拓国内外游戏市场,推动游戏企业合作,促进游戏产业繁荣,主题是“让你看到未来”。下面让我们正式走进2015年度中国游戏产业年会的大会现场。

主持人:谢谢!接下来有请北京奇虎科技有限公司360业务总裁许怡然先生演讲,他演讲的题目是这个冬天不太冷,360游戏陪你过冬,请大家欢迎!

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许怡然:尊敬的各位领导、各位嘉宾很荣幸有机会来这里代表奇虎360来这里讲话,其实我加入360时间并不是很长,但是在游戏行业里面的时间不短了,所以经常研究一些公司的战略和整个发展的问题,今天赶上咱们的大会题目谈未来,所以我们大概回顾一下去年我们看到的一些未来是什么,我们当时去年在这个游戏行业里面做了一些对未来的判断,现在很多已经应验了,一个我们认为端游IP将手游化,基本上今年的手游市场里面还是翻云覆雨的大游戏很多都是老的成功的端游,基本上还是比较准确的看到了未来,另外一个就是因为我上一份工作在完美世界,所以当时看到了在海外做免费联网电视游戏的机会,其实这个方面应该也有几家中国公司在海外获得了一些成功。

希望在座的各位因为今天我们讲这个现在算是冬天了,但是在海南一点没有感觉到冬天,其实重来不认为游戏行业有所为的冬天,因为大家看到了玩家有多么热情,玩家冬天怎么样玩游戏,只要有这个热情我们就没有冬天,不光中国在海外有着广阔的市场空间,我们有着很多的市场机遇可以进行创造,请大家更多的关注蓝海,去年也有不少朋友预测,国内A股对于手游行业的并购是否有所降温,基本上也言中了,今年肯定行业里面的国内的并购还是相对有所降温的,但是还有另外的一个原因就是很多的自己发展不错的公司不选择了被其他公司的收购,而是选择了自己上新三板,所以我觉得你看上去好像一些东西在降温,但是放眼整个行业的时候你发现此起彼伏,其他的地方又有一些新的产业出现,比如说新三板的出现,比如说等一下讲的资本市场明年预测一些什么未来。

还有一个大家看到了去年大家也说了,就是手游的小团队太多了,十几个人甚至几个人地下室里面搞一个工作室,三五个月做一个产品出来了,这个市场去年小团队爆发有一点过热,基本上我们预测今年的小团队做手游的长尾可能变短,今年差不多言中了,今年小团队几个人做的小公司其实的确有一些公司体验到了寒冬的感觉,我们等一下讲一讲也许有一些破局的办法。

我们看看今年我们看看明年的未来,我们看看我们可以预测一些什么东西,我们作为平台公司不但整个行业的未来预测者,也是一个行业的未来方向的推动者,360公司作为平台渠道公司我们有义务不断的预测观察未来,而且我们要推动未来的一些良好的事务的发生。我们做一个大胆的预测跟大家共同见证。第一我认为3A游戏PK创业黑马,我认为不是PK,各自渡过今年的这个冬天明年走向春天夏天的一个方向,我认为主要的是有两个极端,大家作为行业的生产内容的核心的公司,应该走这样两个极端方向,要不然就是做精品的大作,要不然就走创意,走别人没走过的路完全不一样的产品类型,大家回忆一下不管PC也好还是什么,整个行业发展有规律的,行业发展最早最初期的时候往往就是技术致胜数量致胜但是发展中期的时候应该产品的类型制胜创意制胜,我认为现在的手游行业基本上发展类型制胜创意制胜的年代。

回忆一下中国的端游市场跟页游市场,大概在09年的左右,我记得是端游市场开始出现了创意致胜的方向,在12年左右、13年左右页游开始出现了创意致胜,我认为创意致胜类型致胜这个方向没有走道头,还有很多其他平台已经火过的成功过的甚至新创作出来的类型游戏手机上面没有被完全摸透这个是机会,小团队有小团队的玩法,大公司有大公司的玩法任何一个游戏我们平台上来讲我们都是全力以赴给予支持。

下一个未来我们认为明年会更严重,就是页游的产品设计走向端游化,以前的页游发展有一点过于迅速了,大家弄钱好像有一点蜂拥而至,这个行业发展一定阶段一定冷静下来,很多人还会走向行业的终极目标所以我认为游戏性肯定还是整个游戏行业的发展终极目标,页游现在发展的相对比较成熟的阶段应该大家更多的开始关注游戏性跟游戏体验,我们作为一个中国很大的一个页游平台,360平台很早开始支持有理想有情怀的做一些长线游戏性的类型产品,不是简简单单的赚钱未来的页游产品设计走向端游化最大的方向。

未来一个方向我们认为端游再现蓝海,我们在座的绝大多数公司可能已经开始了全力以赴的在投做手游了,但是看没有看到手游的竞争比端游的激烈多少倍,当年的端游最火的时候一年恐怕也就是300多款新游,但是现在手游一天就三百多款,所以大家冷静下来仔细想一想,PC机作为游戏机的这种使用用途我认为他是有底部需求的,大家老在讲PC这个落伍了,大家现在用手机了,手机产业没有完全出来之前,PC主要玩高端感官刺激比较强的高端游戏使用的设备基本上无可替代。

我们认为在PC上面大家打开PC的目的可能有所改变,比如说打开PC可能更少的为了了上网聊天这种诉求,但是打开PC为了玩游戏这个诉求底部需求很难被替代,个别想法的厂商或者积累的厂商其实我希望大家可以更多的关注市场,360在PC这个领域上面应该非常非常多的积累,欢迎更多的厂商在往端游方向走的时候找360。

另外未来我们看到IP从被动的授权转到主动创造这个中国游戏产业非常非常正向的发展方向,以前看动漫公司不是太赚钱,大家看到了整个文化产业好像偏这个游戏偏的特别多,一看这个从业人数好像做动漫的不少,但是一看赚钱的公司好像基本上偏游戏这边了,但是今年开始明年我们看到了一个非常好的一个方向,就是记得13年前一直地下室创业的一个做美术的,现在已经大胜归来通过做动漫已经熬出头了,这个行业里面非常正向的现象,大家看看做国外的游戏公司真正的盈利不是靠授权得来的,绝大多数靠一个特别好的游戏靠游戏创造出来的。

中国人我们现在发展的比较早期,可能更多的游戏的公司还是去套别人的IP,我认为后面大趋势通过我们自己的创造,游戏能不能创造IP,通过游戏影游的互动动漫小说电影电视剧的互动能不能联合创造IP现在游戏公司很多的投资影视动漫也是这样的一个大的发展趋势,把我们的游戏行业赚到的钱能不能多投一些创造一个IP而不是一款一款做游戏现在很多的公司已经开始了,一开始可能没有能够独立创造的时候我们买一些也可以,比如说前一段时间咱们去日本买一些公司,拥有IP的公司咱们买下来这个也是一个很好的方式,也比只授权纯分成好一点,大家关注这个方向,360其实也成立了影视公司,明年我们页游自己拍的电影电视剧的作品,我们拿出来贡献到行业里面看看谁愿意用这些IP制作一个游戏产品这个也是我们的提供服务之一。

另外大家谈的比较多的就是电竞跟直播,未来很长的一段时间很大的一个机会在这个领域,大家注意95后起来之后其实很多人不像我们70后那么大的住房压力,85前的这帮人住房压力应该大大缓解了,他们从小又是玩游戏长大的,其实很大的一片的人他们应该是特别希望可以以游戏为职业的,这个电竞跟直播的这个行业创作了很多让年轻喜爱游戏的人除了进游戏研发公司发行公司以外还有一个公司可以以游戏产业为生,可以创造一些他们个人职业的发展的机会,我认为这个行业必须要关注非常重要,所以360这个方面投入很大的经历,明年360会打造360的电竞品牌,另外关于资本的,国内资本并购有降温但是海外的并购会起来,去年开始很多的公司已经开始尝试做海外的并购,去年应该刚刚开始,但是今年明年有可能是游戏企业海外并购的一个非常大的风口,我期待明年会有非常大的一个海外的游戏企业并购的大案出现大案要案出现,看看我们的是不是能够猜中。

另外最后讲一下VR这个方面到底怎么做,不知道是做系统平台还是硬件软件内容,其实我强烈建议这个行业的人更多应该不要关注软件硬件本身,更多的希望大家关注一下内容,我预测一下明年我认为有可能全球的范围内这么多的VR情况下可能出现杀手级的内容,我认为这个平台任何的领域发展一个全新的平台出现全新的市场出现最开始一定杀手级内容带动,我希望更多的人可以探索VR的这个领域杀手级的内容是什么,说白了这个应用可以好到愿意花三千块钱买一个眼睛为了玩应用,应用这样的能力做出来一定是整个全世界引领风口的爆款,如果没有这个要小心VR领域慎入,未来全球范围来讲这么多的创意人的进来应该有杀手级的VR出现让我们期待。

多端游戏有可能涌现,现在很多看到安卓模拟器,得到都在用手机反过来用PC玩手游不是很怪吗,一定不怪主要的存在就是合理用户这个需求,大家愿意更大的屏幕更好的CPU跑高端的产品,现在手游的精品化越来越严重,就是越来越的精品手游它的开发周期开发成本开发出来的美术效果水准已经不亚于多年前的PC游戏了,所以通过模拟现象,我们看到手机玩家也带开始用PC,其实PC机普及程度很高的,想找一个PC机还是不难的,不管自己家里还是工作岗位还是网吧,所以未来多端游戏有可能成为蓝海希望大家关注。

360这个平台手游页游端游方向都有所作为,大家平时听说的可能360手游页游多一些,手游这边360,2015年做了一些创新的,除了借助手机助手的平台为所有的CP提供了很多的流量服务,我们也开始做自己的队伍,开始做一些独代产品,我们明年提出了一个想法就是要做服务前置,我们毕竟CP过来的,从发行商过来的,所以CP发行商的痛苦了解的比较深刻,所以作为这个现在的到360来掌管360游戏,我是更多的希望CP发行商做一些深入的服务,我们现在把服务前置了,推到立项大家产品立项阶段可以来找360,我们给你们提供大数据,给你们提供我们的后台所有的对于市场的判断,其他公司都在做什么做一些比较,然后尽量的希望可以给你们指明方向,让大家少走弯路提供这种服务。

另外还有一个IP对接服务,我们360跟IP方非常密切的联系,大家知道我们认为全国的所有的CP,所以希望我们帮他们找全国的CP给他们的IP兑现,CP提供的服务你想要的全球所有你认为你想要的IP可以跟360提出来我们定向帮你拿,这个服务我们还是有信心的,只要这个IP还在,基本上360不说百分之百,应该99.9%应该可以帮你拿到这个我们提供的服务,页游我们的市场份额占的非常非常大。前段时间我们和九城合作代理了《CF2》。这个总额在五亿美金的合作表现出360在端游市场发力的方向。谢谢!

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360许怡然
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《QQ三国》迎十周年 看腾讯经典产品自我蜕变

在核心玩法与流行趋势快速迭代的中国游戏市场,一款游戏能够稳定运营十年已属不易,而在问世十年后仍然能够以自我蜕变的方式,成功延续产品活力的,则更是少之又少。近来,腾讯旗下《QQ三国》,便以大幅革新的版本内容迎接其即将到来的十周年纪念,同时启用全新名称《新QQ三国》。歌手许嵩及当红竞技手游《王者荣耀》众声优也纷纷献唱献声,共同参与其十周年庆祝活动。


在核心玩法与流行趋势快速迭代的中国游戏市场,一款游戏能够稳定运营十年已属不易,而在问世十年后仍然能够以自我蜕变的方式,成功延续产品活力的,则更是少之又少。近来,腾讯旗下《QQ三国》,便以大幅革新的版本内容迎接其即将到来的十周年纪念,同时启用全新名称《新QQ三国》。歌手许嵩及众多国内一线声优也纷纷献唱献声,共同参与其十周年庆祝活动。

《QQ三国》,这款堪称腾讯游戏帝国“元老”之一的腾讯早期自研端游产品,以这样的方式再一次展现出惊人魅力,无疑也印证了:任凭游戏产品形态如何发展变迁,任当今市场游戏产品数量如何剧增,只要能够保持不断的自我革新,问世多年的产品依旧可以重焕活力。

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腾讯游戏帝国元老 十年经典不散场

如今牢牢占据着中国游戏市场头部地位,甚至在2016年拿下全球游戏厂商总收入榜榜首的腾讯,在游戏业界早已建立起一个庞大的腾讯“游戏帝国”。

然而展望腾讯“游戏帝国”过去的十几年历史,我们发现,腾讯总是都会给出一套,为当时主流用户量身打造的游戏品质及玩法,例如FPS类的穿越火线,MOBA类的英雄联盟。在十年前,甚至更早的时候,在腾讯刚刚开始摸索大型网游发行运营业务阶段,例如《QQ三国》《QQ堂》等早期作品,就在努力完成对中国玩家网游习惯及需求的系统分析了。

正是这些早期产品,为腾讯在探索中国玩家网游习惯及需求方面提供了宝贵的经验,在网游领域确立了自身优势——从日后腾讯游戏爆炸性增长阶段的产品品类便不难发现,DNF,《QQ炫舞》,CF,《QQ飞车》等大红大紫的产品,延续的便是相近的产品思路。

更难能可贵的是,包括2005内测,2007年公测的《QQ三国》,以及腾讯早期代理产品《QQ音速》等在内的部分腾讯旗下“元老”级产品,至今仍然活跃在国内网游市场上。

许嵩谱写十周年主题曲 顶级声优献声助阵

从2005年正式公测时算起,《QQ三国》即将迎来自己的十周年。当然,若从内测阶段开始计算,《QQ三国》与最早的一批用户见面至今,已有十二年。而为了迎接此次上线十周年的重要日子,《QQ三国》推出一系列庆典活动,并吸引了一些身份特殊的“嘉宾”。

6月30日,内地音乐才子许嵩携手《QQ三国》带来的十周年主题曲《通关》正式首发,立时便引起歌迷和媒体的关注。在各大音乐平台及社交媒体都能看到有关这首歌曲的讨论与点评。

2006年开始创作生涯的许嵩,算得上和《QQ三国》共同成长的一代人,而这首《通关》所饱含的,正是许嵩身上始终都有着的,同时也是他分享给每个同龄人的,关于面对人生挑战,不断“通关”的坚韧精神。

除此之外,《QQ三国》还力邀了一批国内最受欢迎的顶尖声优为新版本中的众角色配音。

皇贞季、山新、季冠霖、阿杰、沈达威、沈磊、陶典、周帅、吴磊、张安琪……他们的代表作,涵盖了从《十万个冷笑话》,到《甄嬛传》,从《哈利·波特》到《全职高手》等等横跨动画、电视、电影等多个领域,题材风格更是几乎无所不包,包括如今大红大紫的手游《王者荣耀》里也有其中多位的演出。

这些顶尖声优的作品,在过去的十多年来伴随着一代人的成长,而《QQ三国》选择邀请他们一起加盟助阵新版本的内容打造,无疑也是为了满足整整一代人的情怀。

《新QQ三国》诞生 一举两得自我蜕变

从延续了十年之久的《QQ三国》,变成焕然一新的《新QQ三国》,在产品层面,《新QQ三国》也的的确确做到了彻底的自我蜕变。

一方面,《新QQ三国》将推出首个新职业“游侠”,同时开放已有的剑侍、豪杰、阴阳、仙术四大职业转职为游侠的特殊功能,同时对过去已有的职业进行了一定优化调整。

另一方面,《新QQ三国》对新手阶段的游戏内容进行了大刀阔斧的改良,不仅在美术表现力及故事剧情的讲述上都有显著提升,同时还大幅优化新手体验,加快新手成长速度。

再者,《新QQ三国》听取来自用户的各方意见,针对过去已有的内容进行优化调整,“定军山”、“赤壁拜风台”、“五丈原栖凤坡”等经典地图回归并新增剧情内容,且不限等级、开放自由PK,同时满足新用户角色成长和老玩家在怀旧和技巧练习方面的需求。

在降低新手门槛的同时,让老用户的情怀与体验需求得到充分释放,是《新QQ三国》全新版本的核心所在。

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总的来说,无论是十年来的《QQ三国》,还是刚刚完成自我蜕变的《新QQ三国》,作为腾讯最早一批客户端网游产品,《QQ三国》始终都在坚持以满足用户需求为依归,并不断挑战自我的革新精神,而正是不断的革新和蜕变,也才使得《QQ三国》在竞争激烈的中国网游市场上能够屹立十年之久,并且时至今日都能得到新老用户的青睐。

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QQ三国
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